C’est bon, j’ai mon perso !
Ça y est, vous voilà inscrit, on vous a attribué un joli rôle. Vous avez un nom, une histoire, des objectifs, bref, de quoi vous occuper les méninges jusqu’au jour J. Vous passez en revue le contenu de votre armoire, sortez la machine à coudre, fouillez les boutiques à la recherche d’éléments de costume pour rendre votre interprétation plus vivante, plus réaliste peut-être (nous aborderons d’ailleurs ce point dans un prochain article). Et enfin, le grand jour arrive, vous rejoignez l’hôtel, prenez votre chambre, les ateliers sont finis, on entre dans le jeu…
Et maintenant ?
“Et maintenant, que faire ?” vous demandez-vous avec légitimité. Car il ne s’agit pas d’un GN de baston, de factions, ou d’énigme à résoudre, on peut se sentir un peu perdu quant au but à atteindre. Certes, vous avez des objectifs, mais, concrètement, une fois le jeu commencé, on fait quoi ?
Pas de panique !
Vous vous doutez bien qu’on ne vous a pas fait venir pour vous laisser vous ennuyer pendant deux jours. Certes, ça peut être une piste à explorer pour votre personnage. Et s’il était complètement blasé de la vie, que rien ne l’intéressait ? En plus, il faut le dire, les mariages, c’est pas son truc. Et pire, ici, y’a que des bourges ! Qu’est-ce qu’on s’emm…
1912 ! Il y en a beaucoup, je veux tout faire !
Mais des pistes, il y en a plein d’autres. Vous pouvez par exemple aller parler aux membres de votre famille (si vous en avez), ou avec les gens présents en général. Un beau mariage (car celui-ci sera beau, à n’en pas douter), c’est l’occasion de nouer connaissance avec de parfaits inconnus. Bon, certes, là c’est plutôt le mariage de Montaigu et Capulet, et les couteaux n’attendent peut-être que d’être tirés. Mais justement, on peut en profiter pour sortir la hache de guerre, ou au contraire l’aiguiser. Tirer parti des querelles d’antan. Monter les uns contre les autres. Simplement prendre des nouvelles, ou jouer les commères.
On peut aussi chercher à résoudre des problèmes, en causer, ou communiquer avec l’extérieur. En effet, vous aurez un joli téléphone bien d’époque à votre disposition, avec lequel vous pourrez appeler à peu près n’importe qui. Votre vieille tante restée au pays, un journal auquel communiquer une nouvelle, une entreprise pour en savoir plus sur le détail des affaires…
Vous pouvez aussi demander au petit personnel de l’hôtel (des orgas habilement déguisés en employés) de transmettre des messages, voire d’exécuter de menues commissions.
C’est bien beau, mais et le mariage dans tout ça ?
C’est vrai que le mariage de ces deux charmants jeunes gens est tout de même au centre de l’histoire. Car ils sont charmants. Et très heureux de se marier, n’est-ce pas ? N’est-ce pas ??
Spoiler alert : chaque personnage a de bonnes raisons que le mariage se fasse, et d’autres bonnes raisons qu’il ne se fasse pas. Et là, vous allez entrer de plein fouet dans notre cerveau d’orga machiavélique (essuyez-vous les pieds avant, et ne salissez pas trop, on en aura encore besoin).
En effet, que le mariage ait lieu dépendra de vous, et de vous uniquement. Nous avons décidé de laisser l’issue de cette question aux joueurs, qui pourront agir dans un sens ou dans l’autre, voir dans les deux parce que les messages clairs c’est so XIXème siècle ! Dès lors, à vous de mettre en place ce que vous voudrez/pouvez pour faire évoluer l’intrigue. Et nous comptons sur vous pour vous en donner à cœur joie !
Nous ? On vous regardera faire, fascinés.
Et cette édition sera la vôtre, avec un dénouement qui vous appartiendra, puisque chaque nouvelle édition pourra se finir totalement différemment.
Alors à vous de jouer !