Sécurité émotionnelle

Votre sécurité est ce qui nous importe le plus, car c’est seulement dans cette condition que vous pourrez profiter pleinement de l’expérience que nous vous offrons. Pour parfaire ce cadre, il va importer que nous prenions chacun soin les uns des autres, dans un esprit de jeu et de bienveillance. Rappelons-nous que les joueurs passent toujours avant les personnages.

Sur 1912, comme sur chacun de nos GN, nous avons mis en place un système de sécurité émotionnelle, que nous avons voulu le plus sûr possible.

Vous disposerez donc des trois mécaniques classiques : augmentation, diminution, stop, et d’une logique spécifique au contact physique, l’avertissementAfin d’améliorer le confort de jeu, les mots et gestes pourront être glissés subtilement dans la conversation, sans briser l’immersion du jeu.

Si vous voulez en savoir plus sur notre démarche, qui a mené à l’adoption de ce système, vous pouvez vous renseigner sur cette page.

Nous avons également répondu à quelques interrogations sur cette autre page.

TL;DR

Pour augmenter l’intensité du jeu, utilisez le mot distingué.

Pour la diminuer, le mot vulgaire.

Pour arrêter l’action et/ou sortir du jeu, tournez les talons et/ou tapotez deux fois sur le bras de l’autre joueur, et/ou regardez vers le bas en mettant votre main devant les yeux.

Aucun contact physique en jeu ne peut avoir lieu sans le consentement de l’autre.

Référent sécurité

Il n’y aura pas exactement de référent sécurité dédié sur ce GN, d’une part parce qu’il est organisé sous l’égide d’Aurore, alias Sarali, notre référente habituelle, d’autre part parce que le nombre réduit d’organisateurs sur place (trois) fera que chacun d’entre eux sera compétent pour vous prendre en charge ou répondre à vos questions en cas de besoin.

Bien entendu, les organisateurs seront clairement identifiés. Ils joueront sur place le rôle d’employés de l’hôtel mis exprès à votre disposition par la direction.

L’augmentation

Il s’agit d’un safeword, qui sert à signaler à l’autre qu’il peut y aller plus fort, que vous vous sentez en suffisamment en sécurité pour augmenter l’intensité émotionnelle du jeu.

Pour l’augmentation nous utiliserons le mot-clef « distingué » (qui peut être accordé) et qui devra être glissé dans la conversation.

Attention, seul cet adjectif est utilisé. Distinction, ça ne marche pas. Élégant non plus.

Exemples d’usages

Je trouve cette idée/votre chapeau/la tournure de cette conversation tout à fait distingué.e !

Remarques

Notez que l’augmentation n’est pas obligatoire, c’est une suggestion que vous faites à l’autre joueur. Il est libre de la refuser, s’il ne s’en sent pas capable.

Seul le récepteur d’une action devrait être amené à utiliser l’augmentation. Il est interdit et mal vu de faire augmenter l’agressivité d’un joueur envers une personne tierce.

Quand l’utiliser ?

Aussi souvent que vous le souhaitez, pour augmenter l’ambiance, dans vos limites bien sûr.

Principe d’escalade

Pour un plus grand confort de jeu, et une intensité dramatique plus aboutie, il est plus intéressant d’aller crescendo dans son rapport aux autres, plutôt que d’attaquer de but en blanc, en le prenant directement à la gorge par exemple.

Un regard menaçant, une insulte voilée, voilà une manière élégante de commencer un rapport belliqueux. Si l’autre joueur rentre dans le jeu, il vous le dit par safeword d’augmentation et surenchérit. Et ainsi de suite, vous restez toujours en sécurité.

Profitez-en, prenez le temps. Les plus belles engueulades sont celles qui durent, qui installent une tension croissante, pesante, et montent vers l’explosion finale.

Diminution

Le safeword de diminution sert, à l’inverse, à signaler à l’autre que vous attendez de lui qu’il y aille moins fort parce que vous ne vous sentez pas en sécurité. Vous êtes fatigué, ou en plein bleed, ou vous avez besoin d’un peu de répit… peu importe la raison, elle vous appartient et vous n’avez pas à vous justifier.

Pour la diminution nous utiliserons le mot-clef « vulgaire » (qui peut être accordé) et qui devra être glissé dans la conversation.

Attention, seul cet adjectif est utilisé comme safeword. Vulgarité, ça ne marche pas. Grossier non plus.

Exemples d’utilisations

Je me passerai volontiers d’une idée aussi vulgaire, s’il vous plait.

Ou encore :

Me croyez-vous si vulgaire pour vouloir une telle chose ?

Remarques

La diminution est impérative. Si on vous demande d’y aller plus doucement, vous devez le faire.

Notez bien que l’autre joueur ne vous demandez pas d’arrêter votre jeu, ni de devenir incohérent, juste d’adoucir un peu la violence du propos ou du geste, parce qu’il ne se sent plus en sécurité.

Il est d’usage que le récepteur d’une action agressive soit celui qui en demande la diminution. Cela dit n’importe lequel des acteurs d’une scène peut demander à l’adoucir, s’il y a malaise.

Il n’y aucune honte, aucun malaise à utiliser la diminution, sans avoir à se justifier. Ce n’est ni un aveu de faiblesse, ni une honte, ni un problème.

Une personne qui, en revanche, refuserait une diminution d’un autre joueur, se verrait très vite cataloguée comme malveillante.

Quand l’utiliser ?

Si en jeu vous vous demandez « devrais-je l’utiliser ? » c’est que généralement vous devriez l’utiliser. L’autre joueur s’attend à ce que vous utilisiez la logique de sécurité en cas de problème, c’est aussi ce qui lui permet de développer son propre jeu dans un contexte cohérent et bienveillant. Donc n’hésitez jamais.

Si le jeu est trop douloureux ou trop difficile, n’hésitez jamais à sortir un temps à l’air frais pour en discuter avec un organisateur. Nous sommes là pour ça. La mécanique de stop, détaillée juste après, est là pour ça aussi.

Stop

Le stop est là pour interrompre votre participation à la scène, parce qu’elle vous met beaucoup trop mal à l’aise.

Il existe 3 façons de quitter une scène avec un stop.

Tourner les talons

Tout d’abord vous pouvez tourner les talons, quitter la scène et planter là les autres joueurs. Quelle qu’en soit la raison En Jeu, elle est valide : vous pouvez quitter la scène parce que votre personnage est en colère, triste, ou qu’il fuit. Il peut être arrogant, révolté ou paniqué. Peu importe. C’est une façon valable de conclure un échange qui pose un souci émotionnel au joueur.

Pourquoi ne pas en profiter pour aller parler de la situation à un organisateur en coulisse, par exemple ?

Si vous avez le moindre doute, n’hésitez pas à utiliser le Lookdown (voir plus bas) pour accompagner votre geste.

Double-tap

Il peut arriver que vous ne puissiez pas, techniquement, quitter la scène. Dans ce cas, quelle qu’en soit la raison hors jeu, si vous souhaitez mettre un terme aux échanges, vous pouvez utiliser le double tap : vous tapotez doucement deux fois de suite le bras de votre interlocuteur (le plus proche s’il y en a plusieurs). Et ce autant de fois que nécessaire pour attirer son attention. Il doit alors diminuer l’agressivité de son jeu, prévenir les autres joueurs, et vous permettre de tourner les talons.

La permission peut prendre différentes formes narratives : dire à quelqu’un d’emmener votre personnage, le renvoyer de sa vue… C’est au joueur qui reçoit un double tap de trouver la manière la plus cohérente de terminer la scène. Encore une fois il ne s’agit pas de briser la cohérence narrative (mais au pire : tant pis !) mais de permettre à un joueur qui n’est plus en sécurité de sortir le plus rapidement possible.

Au cas où le joueur n’est pas en capacité (physique ou émotionnelle) de faire un double tap, il peut être agrémenté ou remplacé par le Lookdown.

Lookdown (ou “see no evil”)

Parfois il n’est pas facile de couper la scène, vous pourriez devoir croiser des joueurs qui veulent interagir, ou vous n’êtes pas certain que votre tourner les talons soit bien compris Hors-Jeu.

Ou peut-être qu’il y a trop de monde pour faire un double tap clair. Ou alors ils ne sont pas à portée tactile pour ça. Peut-être que c’est la composante tactile qui pose problème, et que vous ne voulez pas toucher autrui. Tout ceci est compréhensible et respectable.

Dans tous les cas, vous pouvez signaler votre retrait avec le geste de mettre votre main devant vos yeux (comme ça) généralement appelé « Lookdown » ou « See No Evil »).

Ce geste équivaut à un double-tap pour tous les joueurs qui vous croisent. Cela peut accompagner un tourner les talons pour insister sur le côté « laissez moi hors-jeu, n’interagissez pas. »

Remarques

Le stop est impératif. Si on vous demande d’arrêter, vous devez le faire. C’est le signal qu’il y a un vrai problème hors jeu. D’ailleurs c’est un avertissement humain à prendre en compte. Si l’autre joueur ne va vraiment pas bien, n’hésitez pas à signaler discrètement le problème à un organisateur, pour qu’il puisse prendre en charge l’autre joueur.

Encore une fois, c’est notre rôle, et il est préférable que ça soit nous qui gérions la situation, plutôt que vous.

Tous les joueurs peuvent utiliser un stop, sans avoir à se justifier. N’importe lequel des acteurs d’une scène peut être amené à stopper s’il y a un malaise. Et ce n’est pas parce que les deux joueurs acceptent une scène très violente que cette dernière ne peut pas mettre à mal d’autres joueurs. Si les premiers sont libre de continuer,  ils devraient permettre à l’autre personne de quitter la scène.

Il n’y absolument aucune honte, ni aucun malaise à utiliser un stop, ce n’est ni un aveu de faiblesse, ni un problème. Une personne qui, en revanche, refuserait de permettre de stopper et tourner les talons , se verra très vite cataloguée comme malveillante.

Quand l’utiliser ?

Là aussi, si vous vous sentez suffisamment mal pour vous dire « devrais-je l’utiliser ? » c’est que vous devriez. Votre sécurité avant tout.

Avertissement

Le contact est une chose qui n’est pas forcément naturelle, et qui peut être diversement appréciée. Certains s’en fichent, d’autres sont tactiles. Certains ne supportent pas d’être touchés, d’autres acceptent certains contacts mais pas d’autres. C’est une composante très personnelle.

L’idée de l’avertissement, c’est d’en parler AVANT et d’organiser la scène avec l’autre joueur, celui avec lequel vous souhaitez avoir un contact physique. Il peut s’agir d’une bagarre, d’une embrassade, peu importe. L’idée c’est d’organiser le jeu des joueurs pour faire des scènes plus jolies, plus fortes aussi.

Quand vous souhaitez utiliser l’avertissement, vous pouvez le faire en disant « Hors-jeu » avant votre phrase.  (Car oui, on évitera d’utiliser le hors jeu pour d’autres raisons).

Exemples

Hors-jeu : Tout à l’heure on va faire une scène de combat, est-ce que cela te va si tu fais semblant de me frapper au menton, et j’enchaîne avec un faux coup à l’estomac ?

Ou encore :

Hors-jeu : Là normalement on je suis sensé te prendre les poignets pour te bloquer au mur. Cela te convient ?

Quand l’utiliser ?

A partir du moment où vous souhaitez que votre personnage ait un contact physique avec celui d’un autre joueur, et que vous avez le moindre doute sur l’une de ces questions :

  1. Comment le faire ?
  2. Est-ce que l’autre joueur est d’accord?

Alors vous devez utiliser l’avertissement.

Tout contact doit être consensuel, et s’il y a le moindre doute, l’avertissement doit être utilisé pour le lever.  Tâchez de bien préciser les détails du contact pour conserver un cadre sécurisant pour chacun.

Vous pouvez utiliser l’avertissement en jeu au moment où vous improvisez le contact. Mais si vous le pouvez, essayez de prévoir avant les scènes de contact, cela paraîtra d’autant plus naturel, plus fluide et plus immersif.

En conclusion

Les mécaniques de sécurité sont là pour vous aider, et permettre à tous de jouer avec le même langage, et à avoir des outils en cas de besoin. Notez que les mécaniques présentées sont simplement un outil de communication Hors-Jeu à la disposition de tous pour que le plaisir du jeu reste partagé.

Des ateliers seront là pour vous aider à les appréhender. Une sécurité efficace doit être un véritable réflexe.

En effet il nous est apparu que connaître un safeword ne suffit pas forcément. Il faut avoir été entraîné à l’utiliser pour moins paniquer le moment venu.

Pour aller plus loin voici certaines de nos découvertes et références (très récentes pour certaines) sur le sujet de la sécurité, que vous pouvez lire, et dévorer comme nous :

 

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